Jermurannan Karenssihuone

Karenssihuoneessa 17.10.2017

Tiistaiaamuna sain extempore kutsun osallistua kokeilemaan Rauman Seudun Työttömien yhdistyksen järjestämää omaa pakohuonetta. Olen kuullut aiemmin pakohuoneista ja niiden suosiosta siellä sun täällä. Opiskellessani Englannissa maisteriopintoja ensimmäisen viikon orientoivissa opinnoissa oppilaita ryhmäytettiin suunnittelemalla mm. omaa pakohuone -formaattia. Teatterimaailman määritelmän mukaan pakohuone on niin kutsutta immersiivistä teatteria, jossa osallistuja upotetaan esityksen maailmaan ohjatulla osallistumisella (Tieteen termipankki, 2016). Teoreettista määritelmää enempää en rehellisesti sanottuna koko pakohuone-konseptista tiennyt. Jännitystä oli nostatettu viime viikkoina yhdistyksessä pakohuoneen kolmen hengen työryhmän voimin. Ryhmällä oli aina pilke silmäkulmassa ja velmuilevaa salaperäisyyttä mikäli kesken pakohuonesuunnittelun astui Mediapajaan muusta asiasta kyselemään. Tämä salaperäisyys oli ihan nokkelaa markkinointia.

Saavuimme Jermurantaan Piian ja Teijan kanssa jännityksestä tohkeissamme. Mielikuvani pakohuoneesta koostuivat kolkosta pimeästä huussin kokoisesta kopista, jonka lattialankkuja avaamalla löytäisi vihjeet ja pääsisi pois huoneesta. Mielikuvani murtuivat samoin tein kun pelästyimme meitä mökin ovella vastaan tullutta tumman puhuvaa pakohuoneen järjestäjää. Hän piti meille juhlallisen peliohjepuheen ja päästi sitten meidät pelipaikaksi valittuun mökkiin aloittamaan pakenemisen. Mökki näytti tuiki tavalliselta, eikä sitä oltu erityisemmin muutettu. Kummalliseksi ja Karenssihuoneeksi mökin teki kolme tumman puhuvaa ja kasvonsa naamarilla peittänyttä valvojaa, jotka seisoivat kussakin huoneessa (olohuone, keittiö ja takkahuone) vähäeleisinä ja pelottavina.

Pakohuone oli teemoitettu työnhakijalle tutuksi tulleella teemalla, eli hoppuna päästä talosta ulos tapaamaan ”työkkärin tätiä”. Tehtäväksi kuului löytää piilotetut tavarat (kännykkä, CV, lompakko ja avain) joitten jäljille pääsi vihjeiden ja pelinjohtajien ohjaamien ongelmaratkaisutehtävien avulla. Usein huomasin miettiväni ratkaisuja turhan nokkelasti johtuen tilanteessa syntyneestä jännityksestä. Tilassa kaikui koko pakohuonepelin ajan sydämentykytyksen äänet, jotka nostattivat adrenaliinitasoja ja vaikeuttivat keskittymiskykyä. Aivan kuin olisi ollut kova kiire koko ajan, ja pienikin haahuilu tai etsiminen tuntui ajanhukalta. Pelijärjestäjät pitivät onneksi huolen, että tehtäviin annettiin vähän apuja. Muistan hörähtäneeni saadessani mustaviittaiselta hahmolta jossain aivan alussa lapun jossa luki ”Homma ei edisty, vihje: paina play”. Joku tuossa edistymisen vaatimisessa ja työkkärin tädille kiireellä pääsemisessä, osui kyllä erinomaisesti oman kuivan huumorin nauruhermoon.

Sydämentykytykset muuttuivat sireenin ulvonnaksi ja sitten pamauksen ääneksi, kun aika loppui ryhmältämme kesken. Olimme saaneet juuri vihjeeksi käsiimme WC-paperirullan, josta seuraava vihje olisi löytynyt kiikareilla katsomalla viereisen rakennuksen ulkohuussin ikkunasta. Tätä vihjettä ennen olimme ratkaisseet ihan perinteistä laskutehtävää, jossa tuli muistaa laskujärjestys (sulkeet ensin, sitten potenssilasku, sitten kerto- ja jakolasku ja lopuksi yhteen- ja vähennyslasku, muistan vielä!) johon meidät oli johtanut maljakosta löytynyt kalasymboli. Pakohuoneen erikoisimmiksi ongelmaratkaisuksi sanoisin sitruunavedellä kirjoitetun vihjeen, joka täytyi saada näkyviin tuolin alle piilotetulla kuumailmapuhaltimella. Tällainen monipuolinen nokkeluus ihastutti pakohuoneessa hyvin paljon, erityisesti silloin kun tehtävien tarina oli johdonmukaista, yllättävää ja kulki käsi kädessä karenssiteemassa.

Toiseksi miellyttäväksi asiaksi täytyy erityisesti mainita pelitiimimme, joka lähti pahaa aavistamatta pakohuoneeseen naurun siivittämänä. Emme ottaneet osallistumistamme haudanvakavasti, vaan ennemminkin ainutlaatuisena kokemuksena. Emme olleet etukäteen puhuneet kuka missäkin on ongelmaratkaisussa hyvä saatikka halusimmeko voittaa. Tuossa tunnissa teimme paljon yhteistyötä ja osoitimme toistemme osa-alueissa ja päättelykyvyssä suurta luottamusta. Riemu syntyi ratkaistusta tehtävästä tai löydetystä esineestä, eikä niinkään kuka eniten arvoituksia ratkaisi. Vaikkemme läpi huoneesta päässeet, antaisin karenssin saaneelle tiimillemme silti arvosanaksi täyskympin!

Karenssina 26.10.2017

Eilen sain tilaisuuden nähdä pakohuonepelin järjestäjän näkökulmasta olemalla itse yksi tumman puhuva maskipäinen pelinjohtaja. Rehellisesti sanottuna pelin seuraaminen ja ohjaus pelotti minua enemmän kuin pelaaminen. ”Senkus luet ohjeita ja koetat pysyä hiljaa ja liikkumatta paikallaan”, minua alkajaiseksi ohjeistettiin, ja se jos mikä sai varpaat tärisemään muustakin kuin vilusta.

Saavuimme pelipaikalle noin puolituntia ennen pelin alkua tarkistamaan että kaikki vihjeet ja esineet olivat paikoillaan. Kävimme kunkin vihjeen läpi, ja toivoin totisesti ettei pelaajat pääsisi omaa tiimiäni pidemmälle, etten möhlisi mitään vastuutehtävissä, jotka olivat pitkälti pelin loppu puolella. Pitempiä pelkäämättä me pelinjohtajat puimme mustat kaavut ja huonosti hengittävät maskit päähämme, ja kohta neljä pelaajaa astui mökkiin mitään aavistamatta sisään. Oma maskini oli myös peruukki, jonka huomasin vasta jälkeenpäin. Luulin, että sen kumilenkki jolla se piti pysyä kasvoilla oli rikkoutunut, ja tämä teki läsnäolon hiukan tukalaksi, että kasvoni pysyivät peitossa. Seisoin siinä sitten metodinäyttelijän tavoin raskaasti hengittäen, pää painoksissa pidellen leuankohdasta silikoni naamaria. Eipä siinä ehtinyt enää kauaa pelkäämään mokaamista tai hysteerinaurukohtausta. Pitihän koettaa pitää maski päässä ja seurata pelinjuonta.

Pelialueen pienuus (mökki) helpotti näin pelinjohdon ja rakenteen kannalta juonen kulkua huomattavan paljon. Pakohuonetehtävät tarjosivat pohdintaa, päättelykykyä ja matemaattista osaamista, mutta umpikujaan joutumisesta ei voinut ”syyttää” osanottajan ajattelun turhaa mutkikkuutta tai ajanpuutetta. Karenssina halusin roolini murahtelevana, vähäeleisenä mustahuppupäisenä heppuna auttaa joukkuetta onnistumaan pakohuoneesta läpi pääsyä, joten ohjeistaminen joukkueen pohdittua jo jonkin aikaa vastausta tuntui luonnolliselta. Vihjeiden antaminen ei ollut mitenkään joukkueen älykkyyden aliarvioimista, vihjeet pitkälti rajasivat kysymystä. Laskutehtävissä ei apuja annettu, vaan ennemmin kompakysymyksissä tai esineiden piilottamisessa käytetyissä jipoissa. Tehtävissä eteenpäin pyrkimys johti onnistumisen kokemuksiin, eikä liian haastaviin vihjeisiin jumiin jääminen olisi palvellut maksuttomaan pakohuoneeseen osallistujia saatikka pelinjärjestäjiä. Vähäeleinen hahmoni kuitenkin herätti aina pelkoa osallistujissa, joten kovin paljon jännityksen säilymiseksi liikkeitä ei kannattanut tehdä.

Loppujen lopuksi kahden viikon Karenssihuoneeseen osallistui 27 pelaajaa, joista viimeiseen vaiheeseen pääsi vain yksi ryhmä, eikä kukaan osallistunut ryhmä päässyt pakohuoneesta pois. Palautteeksi pakohuone sai kiitosta pelin järjestämisestä, kokemuksesta ja maksuttomuudesta. Pakohuone oli mukava piristys ja kiitosta sai myös se että huone oli auki arkipäivisin. Kiitosta sai myös järjestäjien käyttämä mielikuvitus ja kuinka pienellä budjetilla tuotettiin kokonaisvaltainen pakohuone-elämys.

Allekirjoitan kaiken yllämainitun. Kiitos Jonna Puputti, Teemu Laulajainen ja Tuire Vanhakartano mahtavasta Karenssihuoneesta.

Tekstin on kirjoittanut Ruut Luoto.

wpChatIcon